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你的成癮,不是你的成癮

遇到父母帶他們懷疑有遊戲成癮的孩子來看門診,被帶來的孩子在父母眼中,都有幾個共同的特徵:晚睡、不讀書、花很多時間上網玩遊戲、對其他事情好像沒什麼興趣。事實上,一般人分不出熱衷於某事和成癮有什麼差別,以至於花太多時間上網的孩子,很容易就會被貼上「網路成癮」或「遊戲成癮」的標籤,家長也很自然將孩子的問題怪罪於上網上太久、遊戲玩太久。至於孩子這麼熱衷投入虛擬世界的原因,很容易受到忽略。如此一來,父母難免浮現「你的孩子,不是你的孩子」的感覺。或許我們該反過來問問父母:你的成癮,真的是所謂的成癮嗎?

從臨床案例來看,青少年的問題常常不在於沉迷網路遊戲本身,而是源自自現實生活層面的問題,導致他們逃避到網路遊戲的世界。在科技網路急遽發展的時代,人機互動緊密,網路遊戲成癮現象將是大眾不可避免要認識與面對的身心發展問題。看似網路遊戲成癮的孩子,仔細深究後或許就會發現,他們可能是因為課業跟不上,也可能是因為在人際關係上受挫,而選擇逃避到網路遊戲的世界,尋求慰藉,也重新尋找失去的成就感。

醫界與學界對網路遊戲成癮有嚴謹的判斷標準,核心基準是「玩網路遊戲失控,導致生活失能」,而非只是一般大眾認為的「花太多時間在遊戲上」。意即,個人因為對於上網打遊戲無法自拔,讓他的日常活動優先順序產生變化,總以打電玩為優先,造成日常生活失能,且明知道有負面影響,卻還是忍不住要去做。舉例來說,孩子明明知道睡覺前滑手機,會害他睡不好、睡眠時間縮短,卻還是忍不住繼續滑;通勤時只要逮到空檔就去看手機,差點發生交通事故,或是坐過站。相反地,如果使用時間雖然長,但可以透過自己的意志去控制,那就不算是失控。

「網路」和「電玩」都是人類所發明的,但我們往往一邊受惠、甚至耽溺於生活更方便、好玩,然後一邊抱怨自己或家人被科技控制。或許是時候該好好反思,失控的到底是什麼?


你的成癮,不是你的成癮II

網路遊戲的世界確實有其獨特的魅力,容易讓人沈迷其中直到失控。與真實世界相比,孩子想要在課業上獲得快樂與成就感,可能要花一年半載的時間,每日廢寢忘食努力。然而,玩網路遊戲,很可能只要短短的十分鐘,就可以立即享受到勝利帶來的快感,讓孩子難以抗拒,不斷重溫這種快速有效的娛樂模式。長久下來,其他活動對孩子來說就逐漸變得索然無味、不屑一顧。

要了解是否對上網或玩遊戲失控,一個簡單的方式,是可以觀察孩子,看看從暑假結束前,到開學後的幾星期內,這個轉換的期間,生活模式能不能逐漸回到常軌。例如,將心思重你的成癮,不是你的成癮II新投入學校課業、放學後繼續參加社團活動,或下課時間跟同學打球而不是在教室用手機。如果可以慢慢回到放假前的生活型態,代表不至於失控;如果開學之後過的生活和暑假一模一樣,像是持續沉迷於遊戲,忽略了生活的其他部分,可能就比較需要注意。

孩子在網路遊戲中流連忘返的一個重要原因為:從現實中所得到的成就感、滿足感不夠,轉而向遊戲世界索求,導致失衡的狀態。想要改變此情況,首先要避免批評孩子在遊戲裡獲得的滿足與成就,而應該抱持好奇、尊重的態度,以旁觀者的角色,試圖去了解網路遊戲對孩子來說,好玩在哪裡,例如,是因為很多同學一起玩很好玩,還是因為他很擅長這個遊戲。接著,要想辦法提升孩子在現實生活可獲得的滿足感,並嘗試在現實世界中增加類似遊戲世界裡短時間就能達成的成就,使兩者能逐漸回到平衡的狀態。

政府與社會大眾在面對孩子投注太多精力在網路遊戲時,可以採取積極鼓勵、健康促進的方式來引導,而非以治療精神疾病的方式來看待此一社會現象。近年來,臺灣在各項國際賽事上屢創佳績,運動風氣提升。鼓勵孩子從事運動、親子一同培養運動習慣,也是一個讓孩子能獲得滿足感的新方式。如此一來,孩子不會把網路遊戲當作唯一的生活重心,父母也可以鬆口氣,一起放下手機電腦,享受難得的親子時光。


你的成癮,不是你的成癮III

衛福部之前公布「2016 全國網路使用行為調查報告」指出,全台每 30 名國中、國小學生就有 1 人呈現高網路遊戲沉迷傾向,其中男生明顯多過女生;若以學級區分,國中生的沉迷比率最高,出現想停卻停止不了的心理失控狀態,並對學業、健康及人際關係等產生負面影響。衛福部心口司司長諶立中今年初也表示,台灣、中國、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群比歐美國家高,尤其台灣兒青的戶外活動時間少,民眾平均上網時間名列全球前茅,很需要提醒。

「遊戲成癮症」(Gaming Disorder,又稱電玩失調症),目前在學界、醫界和臨床諮商尚有各個層次的辯論。南韓政府2016 年 2 月率先將電玩歸類與酒精、毒品一樣是上癮物,視同疾病進行管理。今年 6月,世界衛生組織(WHO)正式將「遊戲成癮症」列入新版《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD-11)中,將電玩成癮列為成癮行為(Addiction)之一,國內主流媒體紛紛大幅報導這個疾病,卻少有探討遊戲成癮症列入 ICD-11,對一般民眾的意義是什麼?「遊戲成癮症」列入 ICD-11 中,是提醒大眾:「這是一個需要正視的問題。」臨床上要診斷為疾病,還有賴追溯個案行為、綜合一些指標做出專業判斷,因此,ICD-11 為遊戲成癮症建置疾病代碼,「最主要是供醫師診斷使用」。

「網路成癮」範圍其實很廣,過度沈迷社群網站、色情網站、網路遊戲等,舉凡跟網路能搭上邊的都可以算在內。而網路霸凌或是酸民,問題往往出在現實生活中「人與人」的連結上,牽涉到其他層面。但是打 Game 的特徵卻類似菸酒、藥物等成癮物,你會得到一種「被製造的」的快樂,速效且強效。從菸酒成癮來看遊戲成癮,「耐受性」表現上,兩者也有類似的狀況,例如「本來喝 5 杯就能微醺、開心,逐漸變成要喝10 杯才有感覺。」「之前打怪 6 小時就心滿意足、有成就感了,現在要打 12 小時才夠。」由於不像菸酒藥癮那樣有明確的生理機制戒斷症狀(手抖、急性譫妄等),因此遊戲成癮症在判斷上需要綜合考量個案一段時間的行為狀態。

「從症狀學來看,沒辦法控制自己,瀕臨失控的情況就可能被界定為成癮。」回歸 ICD-11 的意義,它是供醫師診斷疾病名稱參考的《國際疾病與相關健康問題統計分類》,「當醫師治療出車禍而骨折的患者,我們會說他治療的是『骨折』而非車禍。遊戲成癮症亦如是。」

在科技網路急遽發展的時代,人機互動緊密,網路遊戲成癮現象將是大眾不可避免要認識與面對的身心發展問題。國家衛生研究院群體健康科學研究所林煜軒助研究員級主治醫師建議,政府與社會大眾可以積極鼓勵、健康促進的方式來引導,而非以治療精神疾病的方式來看待此一社會現象。

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